10 questions pour Chris Roberts - Episode 66
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 66 de "10 for the Chairman".
- Kantziko
Intro classique plus la présentation d'un cadeau fait par une organisation, un joystick adapté pour Star Citizen.
Sommaire :
Question 1 : langages aliens
Question 2 : longueurs des voyages et occupation des équipages pendant ces temps morts
Question 3 : délai avant livraison des 100 systèmes stellaires pour faire vivre l'univers entier
Question 4 : gestion des comptes avec plusieurs hangars disponibles
Question 5 : création d'une API pour permettre des échanges de données entre le jeu et des écrans secondaires ou des panneaux de contrôle faits maison
Question 6 : affichage spécialisé des radars pour différents types d'objets affichés
Question 7 : les cartes dans lesquelles nous évolueront pour l'Arena Commander 2.0 -> en fait, le lancement du mini-PU, soit la véritable Alpha du jeu
Question 8 : portée des communications vocales dans le jeu
Question 9 : ajout d'éléments du jeu (vaisseaux, armes, vêtements) par la communauté
Question 10 : films de science-fiction servant de référence pour l'univers et les vaisseaux
Question de Sylvok (1) : L'un des objectifs durant la campagne de financement était le développement de langues aliens dans Star Citizen. Quels sont les progrès sur ce front ?
Réponse : Il y a des progrès. Le Vanduul est une des langues, et même s'il y en a d'autres en travaux, nous avons besoin du Vanduul pour Squadron 42, donc quand j'étais en Angleterre juste après la Gamescom, nous avons filmé pendant quelques jours des acteurs jouant des Vanduuls dans Squadron 42, et ils parlaient cette langue, ce qui est sympa. Nous avons avec nous quelques véritablement bons spécialistes en langues étrangères, enfin, en langues inventées. La personne qui a créé la langue Vanduul a déjà travaillé dans pas mal de films et est apparemment le plus grand spécialiste du Na'vi... Il est l'un des meilleurs experts sur le sujet et maîtrise différentes langues, comme le Klingon de Star Trek. En fait, c'est le professeur particulier qui a entraîné les acteurs ayant incarné des Klingons dans les derniers Star Trek, mais quoiqu'il en soit, nous avons développé cette langue qui, je pense, siéra parfaitement aux Vanduuls. Bien sûr, nous ferons de même pour les Xi'an, et pour d'autres langues, et c'est Dave Haddock qui coordonne les efforts des différents spécialistes. Nous avançons donc et vous entendrez sous peu, même si pas immédiatement, du Vanduul et plus tard d'autres langues aliens.
Question de Virus_1 (2) : Que ferons-nous lorsque nous irons de systèmes en systèmes, avec de longs vols ? J'ai un Vanguard et tandis que je piloterai, qu'est-ce que mon artilleur pourra faire tandis que son rôle ne sera pas nécessaire ?
Réponse : Tout dépend de ce que vous considérez comme long comme déplacement mais j'imagine que la seconde personne pourra se déplacer librement ou bien se placer juste derrière le pilote et demander sans arrêt : "on y est bientôt ? on y est bientôt ? on y est bientôt ?"
Je ne sais pas si à long terme nous serons capable de vous permettre de jouer aux échecs virtuels, comme on a pu le voir dans Star Wars et le Faucon Millenium. Nous essaierons probablement de faire quelque chose d'approchant à bord des vaisseaux.
L'idée est que vous ne resterez pas si longtemps en voyage quantique puisque pour transiter d'un système solaire à un autre, vous utiliserez la technologie de saut qui prend moins de temps que si vous le faisiez avec le voyage quantique.
Nous n'avons pas encore déterminé à 100% quelle sera l'échelle des systèmes solaires, c'est-à-dire si elle sera réaliste ou bien réduite. Par exemple, nous prenions la référence que 3h de jeu équivaudrait à un jour entier dans notre système solaire, ce qui nous conduirait à dire "tout est à l'échelle 1/8ième". Donc nous n'avons rien de figé pour l'instant, mais l'idée est que voyager de manière quantique prendra du temps puisque vous évoluerez à une fraction de la vitesse de la lumière et que nous ne pouvons pas le réduire par artifice de dilatation ou raccourcissement du temps puisque nous jouons dans un monde multijoueurs. Mais nous ne voulons pas non plus que vous passiez trop de temps en voyage quantique puisque ce n'est pas amusant. Donc nous en sommes à nous interroger sur l'échelle la plus intéressante. Si nous faisions des échelles réalistes, cela vous prendrait, même à 20% de la vitesse de la lumière, un assez long ne serait-ce que pour aller vers Pluton et nous n'attendons pas de vous que vous le fassiez, mais peut-être que 10 minutes serait une bonne marque. Je ne suis pas sûr encore et nous testons dans différentes directions.
Nous ne voulons pas vous lasser par les longs trajets, mais il faut créer une différence entre transporter des biens sur une longue distance plutôt qu'une petite, afin que l'engagement réalisé en termes de temps passé soit récompensé, notamment si un trajet est bien plus long. Il y a encore beaucoup de choses à déterminer ... mais en attendant, concernant le fait de voyager pendant longtemps à deux, c'est justement là tout l'intérêt ! Vous pouvez vous divertir l'un l'autre et cela rend l'expérience moins solitaire. Pour le reste, ce sera à nous de trouver le bon équilibre afin de ne lasser personne et vous donner la sensation que vous voyagez tout de même pour les plus longues distances, et que vous ayez ce sentiment de satisfaction pour avoir accompli un long voyage.
Question de Fastball115 (3) : Étant donné le niveau de finition montré pour la démo de la Gamescom et du Module Social, je me demandais quelle était la planification à long terme pour le développement de 100 systèmes stellaires complets. Pouvez-vous nous donner un idée de comment ces systèmes stellaires vont nous être ouverts dans le futur ?
Réponse : Même si nous n'avez vu qu'ArcCorp, nous travaillons sur quelques autres emplacements. Et surtout, nous avons travaillé sur ces briques architecturales élémentaires dont nous avons déjà parlé. Nous appelons ce style architectural vu sur ArcCorp "Structuralisme". Le Structuralisme est l'un des cinq ou six ensembles architecturaux fondamentaux dont nous disposerons pour tout l'univers. Parmi es autres styles il y a par exemple, le Super Modernisme, dont vous pouvez apercevoir le genre dans le hangar luxueux, ainsi que sur Terra. Il y a également le Monumentalisme, pour quelques très grands édifices, des super gratte-ciels. Un parallèle peut être fait entre notre style baptisé Monumentalisme et ce que les Romains ont fait avec le Colisée.
Nous avons aussi le Colonialisme, pour ce qui concerne les avant-postes, et le Hannowisme, pour des bâtiments ressemblants à des bunkers. Ce sont les différents styles d'architecture dont nous disposons et ils sont eux-même composés de sous-ensembles modulaires. Stanton est le premier système dans lequel vous pourrez vous aventurer et celui dans lequel nous allons intégrer notre grande carte. Cela ne sera pas le Stanton définitif, mais une copie temporaire. Plus tard, le vrai Stanton sera intégré à l'univers lorsque nous l'ouvrirons officiellement. Ce système dispose de 4 planètes principales et chacune a un look qui lui est propre. La particularité de Stanton est que chaque planète a été vendue à des consortiums, donc ArcCorp en possède une, Hurston Dynamics un autre, Microtech une et Crusader Industries la dernière. Crusader est le constructeur du Starliner. Un bon exemple du look propre à chaque planète se traduit par la planète Crusader dont les stations flottantes au dessus de la géante gazeuse leur permettent de construire ces gros vaisseaux sans être trop embêtés par la gravité. Puis vous avez Hurston Dynamics, qui est un monde industriel, sorte de dépotoir industriel, rempli de fumées et de brouillard. Ensuite ArcCorp qui est un monde entier couvert par une seule ville. Et enfin Microtech qui est la société réalisant la mobiGlas et d'autres appareils de simulation, qui se sont installés sur une planète enneigée et constamment froide. Donc il y a bien une apparence unique pour chaque planète, même si en filigrane, toutes ces planètes utilisent le même style du Structuralisme, mais avec des variations sur les briques élémentaires qui les distinguent finalement les unes des autres.
Donc, nous construisons ces ensembles architecturaux, et nous pouvons les interchanger, et même les mélanger entre eux de par leur conception modulaire, si bien que leur assemblage permet des livraisons plus rapides. La première chose que nous livrerons sera ce système de Stanton, avec les quatre planètes différentes, entre lesquelles vous pourrez vous déplacer, prendre des missions, faire du commerce ou des affaires. Puis nous ouvrirons quelques portes de saut vers d'autres systèmes. Comme vous le savez, nous allons vous fournir une grande carte du monde, qui supportera les avancées liées aux équipages et cela sera une une version miniature de Star Citizen. Vous pourrez y faire de nombreuses choses qui se rapprocheront de l'expérience finale de Star Citizen, mais il manquera certains aspects dont nous prévoyons le développement pour plus tard, et la persistance absolue. La possibilité d'acheter et de vendre à différents endroits arrive bientôt, mais l'atterrissage et le décollage des planètes interviendra plus tard seulement. Ce monde miniature nous permettra de tester de nombreuses choses. La construction des différents systèmes se fait en parallèle de tout ça, et dès qu'un système entier sera prêt, nous vous le livrerons, et ce sera Stanton. Puis d'autres systèmes seront prêts et nous ouvrirons les points de saut et l'expansion commencera. Le plan est que nous nous lançons dans différentes directions, avec tous les éléments constitutifs de l'univers posés indépendamment et que nous commençons à regrouper et vous en verrez le bénéfice de tout ça d'ici à la fin de cette année et au cours de l'année prochaine. Car la modularité des différents éléments nous fait gagner du temps sur la création de zones, comme celles d'atterrissage. Oui, beaucoup de contenu est créé manuellement, mais nous utilisons aussi des outils de génération de contenu procéduraux et systématiques. Par exemple, lorsque nous implémentons un bar à un endroit, si nous plaçons des PNJs à proximité, et d'eux-mêmes ils se diront : "oh, il y a un bar pas loin. Je vais aller boire un verre avant de rentrer à la maison". Nous avons créé les outils pour réaliser cela et c'est ce que Tony (Zurovec) a mentionné dans ses plans comme le "Subsumption" (asservissement).
Donc voici notre plan : vous livrer plus de systèmes. Mais pour clarifier, lorsque nous parlions de 100 systèmes stellaires complets, cela ne veux pas dire que vous aurez accès à tous ceux là demains ou en une seule journée, puisqu'il y a déjà une priorité en fonction des objectifs de la campagne de financement et puis aussi du fait que certains systèmes seront cachés jusqu'à leur découverte. Donc nous nous focalisons sur les systèmes au centre de l'UEE puis les systèmes avoisinants. Le mois prochain, nous vous dévoilerons la carte des étoiles et y figureront les premiers systèmes de manière détaillée, et les systèmes moins connus de façon plus grossière, et ceux-là s'affineront à mesure que notre travail dessus avancera. Donc voilà, nous commençons avec un système et nous étendons à partir de là. Je ne vais pas avancer de dates précises maintenant que j'ai appris les problèmes que cela pouvait causer.
Question de Doc Tari (4) : Mon total de vaisseaux et packages me fait disposer de 3 hangars VFG Industrial et 4 hangars Selfland. Est-ce que je pourrai les répartir sur différentes zones d'atterrissage de plusieurs systèmes dans l'Univers Persistant ?
Réponse : Oui, j'imagine que oui. Ce que nous avions déterminé, est que chaque package vient avec un personnage et son propre hangar. Pour ce qui concerne la gestion de plusieurs hangars, tout n'est pas encore défini mais je pense que l'idée générale est de permettre à ceux qui nous aident le plus de bénéficier au mieux de ce qui est inclus dans leurs différents packages (et merci au passage à Doc Tari de son soutien). Nous pourrions donc éventuellement permettre cette ventilation des hangars sur différents endroits de l'univers. Pour ce qui est de la mécanique fine sur ce point précis et son fonctionnement, il est encore trop tôt pour se prononcer. Peut-être est-ce que vous pourriez apparaître dans un emplacement de votre choix. Peut-être que si vous arrivez à un endroit et que vous aimeriez un hangar ici, vous pourriez convertir une sorte de droit à hangar pour en obtenir un là. Ce sont des buts à plus long terme, car pour l'instant, ce que nous recherchons, c'est de connecter le hangar avec son environnement immédiat, connecté à l'espace.
Question de Ghostwolf (5) : Jusqu'à quel point le jeu pourra être complété par des interfaces ou des données réalisés par des utilisateurs ? Nous sommes plusieurs à configurer des environnements dédiés au pilotage (fauteuil, HOTAS, écran, commandes faites maison, etC) et j'aimerais pouvoir équiper des écrans spécifiques pour afficher des informations propres au jeu.
Réponse : Oui, pour cela, il y a ce que nous appelons l'API disponible par le jeu, qui permet aux joueurs de creuser des données sur l'économie ainsi que de récupérer des informations pour enrichir l'affichage d'écrans secondaires. Donc à long terme, oui, ce sera possible.
Nous avions dit vouloir le faire, donc cela figure sur la liste des choses à faire. Ce n'est pas une priorité absolue, puisque le jeu doit d'abord être fini et sortir en premier, et que les gens puissent y jouer, donc seulement à long terme. Nous ne pouvons pas le faire à court terme, même si vous l'attendez et que vous nous soutenez pour ça. Cela nécessitera du temps, mais je pense que vous serez satisfaits du résultat qui sera plus complet que ce que vous imaginez. Nous nous engageons à le faire plus tard ainsi que d'autres fonctionnalités qui viendront enrichir la version de base du jeu. Plus nous permettrons l'interconnectivité au jeu plus les joueurs créeront du contenu qui enrichira l'univers et ce genre de choses. De la même manière, il y a aussi tout ce dont nous avons parlé pour des applications mobiles qui, connectées à votre mobiGlas, vous permettront de vérifier un compte, fixer un rendez-vous avec des gens, ou bouger du matériel d'un système via cet appli, ainsi que donc, les affichages secondaires. Concernant ce point, nous avons à travailler avec Saitek pour la création du joystick (version améliorée) que nous créons avec eux. Donc oui, nous créerons une API qui permettra tout cela et d'ailleurs, je suis déjà stupéfait de tout ce que vous avez créé sans que nous vous aidions, alors imaginez ce que cela sera avec notre aide !
Question de Rustyspoork (6) : Pourrons-nous installer un radar qui nous signale sur notre affichage de cockpit les objets ? Plus spécifiquement, est-ce qu'un radar pourra détecter et signaler les objets "morts" comme les astéroïdes ou les morceaux de vaisseaux.
Réponse : Bien sûr, il n'y a rien qui empêche de le faire dès à présent mais nous avons plutôt fait le choix de ne pas le permettre pour l'instant afin de ne pas brouiller le radar existant. C'est une question qui soulève un débat puisqu'entre la détection d'un seul astéroïdes et de 10000, cela ne génère pas le même bruit. Je pense que les plus gros seront certainement indiqués, ainsi que les bases à leur surface, et les morceaux de vaisseaux, mais le système le fait déjà puisque tout ce qui est dans l'espace est, ce que nous appelons, une entité. Un vaisseau est une entité, un astéroïde en est une, un projectile aussi, ainsi qu'un pilote à la dérive. Donc il s'agit de filtrer ce que vous ne voudriez pas voir. Pour l'instant, nous filtrons tout sauf les vaisseaux et les missiles, mais nous pourrions avoir des modes pour dire "je ne suis qu'à la recherche de pilotes en perdition" ou bien "je suis en récupération de débris" et cela ne serait pas dur pour nous de le faire. A un certain point, je pense que nous aurons ces scanners spécialisés, comme sur le Reclaimer, par exemple, et si vous cherchez des débris, votre scanner spécialisé vous indiquera les débris. Peut-être pas au point de vous les localiser tous très précisément, car cela ferait trop d'informations, mais plutôt en indiquant les fortes concentrations pour aiguiller votre recherche.
Donc la réponse est oui, nous pouvons le faire. Nous le faisons même déjà. La seule raison pour laquelle le radar est partiel est que nous nous focalisons sur l'Arena Commander et le combat, et nous affichons ce qui importe le plus. Tout est question de savoir qu'est-ce qu'il faut retirer pour que vous ne le voyiez pas. Dans un champ d'astéroïdes, nous ne pouvons pas tout afficher, au risque d'être illisible, donc soit une limite par un seuil de taille, ou encore seulement les astéroïdes à proximité, sont les directions possibles dans lesquelles creuser.
Question de Nick (7) : Est-ce qu'avec l'arrivée de l'Arena Commander 2.0 et de la gestion des équipages nous verrons de nouvelles cartes de jeu ? Ou simplement une extension des deux existantes ?
Réponse : Tout d'abord, je pense que nous commençons, ou plutôt nous avons décidé que nous n'allons pas vraiment livrer une mise à jour de l'Arena Commander, mais que cette sortie sera plutôt l'Alpha de Star Citizen. Cette Alpha contiendra l'Arena Commander, et Star Marine ainsi que le Module Social. Et puis vous jouerez dans cette nouvelle carte de jeu dont nous avons déjà parlé. C'est une carte du monde du jeu beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP, BEAUCOUP, plus grade que les cartes de l'Arena Commander, qui doivent être limitées à 8 ou 10 km de diamètre. Pour cette nouvelle carte, il s'agit de centaines de milliers ou de millions de kilomètres, donc c'est immensément plus grand. Elle est d'ailleurs plutôt configurée comme un univers persistant qu'une simulation comme dans l'Arena Commander, qui est biaisée. Vous apparaîtrez de la même manière que ce que nous avons montré à la Gamescom. Vous pourrez aller à différents panneaux de contrôle et dire "Oh, je veux voir les vaisseaux de mon compte" et, admettons que vous possédez un Constellation, le panneau vous indiquera "Ok, Constellation sur le pas de lancement 3", et vous pourrez y aller et rentrer dans le vaisseau qui sera bloqué pour votre seul usage. Une fois installé, vous pourrez avoir des amis qui vous rejoindront et montrons à bord avant que vous ne décolliez tous ensemble. Nous aurons une zone de sûreté entourant la station, qui sera d'ailleurs similaire à celle de la démo, mais avec plus de contenu et d'autres ajouts et zones à explorer.
Vous pourrez donc aller et venir, explorer d'autres stations spatiales, d'autres lunes, des champs d'astéroïdes, des satellites de communications que vous pourrez pirater et dont vous pourrez extraire des données, et toute autre destination de votre choix. Certaines zones disposeront de matériel à recycler ou à récupérer. Il y aura des astéroïdes, des stations spatiales et d'autres zones encore où vous pourrez aller et faire des combats joueurs contre joueurs à l'intérieur ainsi qu'à bord de vaisseaux, des armes que vous pourrez récolter ou recycler, ça va être fun. Cela va être comme un jeu en miniature, mais très libre, dans lequel les joueurs pourront faire ce qu'ils veulent. Donc oui, c'est une carte plutôt grande, et elle contiendra plus de possibilités de jeu que tout ce qui existe pour l'instant et cela fait pas mal de choses à disposition des joueurs. Nous sommes curieux de voir ce qu'il se passera. Il y aura des rencontres aléatoires avec des IAs, ce qui nous rapprochera d'une expérience solo, mais il y aura des zones dans lesquelles il sera possible de se battre avec d'autres joueurs. Comme je disais, ce sera un jeu libre, fun, et en quelque sorte, notre bac à sable pour l'Univers Persistant dans lequel nous testerons et livrerons des nouvelles fonctionnalités. Nous aurons des astéroïdes pouvant être minés avec la technologie des voxels, sur lesquels nous devons travailler et nous les placerons ici, pour vous laisser tester ça. Nous voulons avoir des missions de cargo où vous vous rendez d'un point A à un point B, et c'est ici que nous commencerons à vous les rendre accessibles.
La raison pour laquelle nous appelons cette grande carte du monde, Crusader, est parce qu'elle est basée autour de la géante gazeuse Crusader. Donc plutôt que de créer de nouvelles cartes, je pense que nous allons juste ajouter des points d'intérêt à celle-ci. Il est possible de la faire avec des milliards de kilomètres de dimension, donc rajouter des points d'intérêt n'est pas difficile. Il y aura des endroits pour réparer votre vaisseau, des endroits pour faire le plein. Donc oui, c'est une énorme différence entre Arena Commander et ce que nous appelons l'Alpha de SC. Bien sûr, nous nous agrandirons à partir de là, en commençant par vous permettre de vous poser sur la planète et puis vous pourrez aller à la zone d'atterrissage telle que celle que vous voyez à ArcCorp. Vous pouvez aussi acheter et vendre des biens, et puis décoller pour aller autre part. C'est de manière fondamentale le cycle de jeu pour Star Citizen, et puis nous ajouterons de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux endroits, ouvrirons de nouveaux points de saut et ainsi de suite.
Ça va vraiment être cool, et cela vous donnera un premier aperçu de l'Alpha de SC et des équipages, juste après la Citizen Con, soit fin Octobre. Nous sommes plutôt confiants sur notre capacité à honorer cette livraison, mais vous savez, il y a encore à faire, donc ne me tirez pas dessus si quelque chose rate ou explose en vol. D'après ce qui nous reste à faire et le périmètre envisagé, cela devrait coller, mais cela sera un peu brut, ce ne sera pas fignolé. Mais à partir de là, vous pourrez jouer et vous amuser. Nous sommes très excités et impatients de voir ce que les joueurs vont en penser, parce qu'il restera encore beaucoup à faire mais je suis sûr qu'avec ça, de nombreux joueurs vont pouvoir faire des vidéos intéressantes et ensuite, nous avons un plan pour livrer plus de contenu et nous développer sur cette base.
Question de Starswift (8): Est-ce que es communications verbales seront audibles en public, dans des espaces ouverts comme les bars (à des fins d'espionnage) et est-ce nous pourrons intercepter les communications audio d'un autre vaisseau avec des vaisseaux spécialisés en guerre électronique comme le Sentinel ou le Herald ?
Réponse : Oui, puisque nous avons prévu d'intégrer de la VOIP (communication vocale intégrée au jeu), lorsqu'elle sera en jeu, elle fera partie de l'univers. Donc, si je m'adresse à Thomas qui est de l'autre côté de la caméra, et que vous êtes assis à ma droite, vous m'entendrez avec cette localisation. J'imagine que les gens craintifs des écoutes indiscrètes ou bien qui comploteront seront vigilants et utiliseront peut-être d'autres moyens de communication. Vous pourrez aussi entendre les communications audio d'un vaisseau, car justement un des aspects de la guerre électronique est justement de capter les signaux. Donc vous pourrez faire tout ça, et puis, dans certaines situations, vous pourrez établir une communication directe avec un autre vaisseau tandis que vous volerez dans l'espace ou tout simplement émettre un signal tous azimuts, et tout le monde pourra l'entendre. Bien sûr, n'importe qui pourra dire "non, je ne veux pas entendre cette diffusion" et bloquer votre signal non dirigé. Voilà pour ce qui concerne nos plans.
Question de Dawn-Ke (9) : Est-ce qu'après la sortie officielle, les moddeurs de la communauté des joueurs pourront développer des vaisseaux comme pour TNGS et les voir intégrer le jeu officiellement ? Est-ce que des éléments largement approuvés comme des armes, des environnement ou vêtements pourront aussi intégrer le jeu ?
Réponse : Nous voulons absolument permettre cela, même si je pense l'avoir déjà dit, cela nécessitera un gros effort de nettoyage et de validation pour s'assurer que ces éléments peuvent s'insérer dans notre fiction et le monde. Il faut aussi que ces éléments aient du sens : si quelqu'un crée un vaisseau avec 500 canons surpuissants et les plus gros propulseurs possibles, cela casserait l'équilibre du jeu. Donc peut-être pourrions nous partir en spécifiant les caractéristiques du vaisseau en premier, à savoir voici les tailles d'armes, la taille des propulseurs, et la taille et masse approximatives du vaisseau. Ce qui permettrait à la communauté d'arriver avec des propositions que nous étudierions, et cela pourrait s'appliquer à tout autre élément, comme les armes de poing, les vêtements etc. Et nous pourrions éventuellement produire un modèle similaire à celui de Valve en associant les créateurs aux revenus générés par leur création d'une certaine façon. De toute façon, ce serait une très bonne chose d'associer la communauté des joueurs à la création de contenu puisque pour suivre le rythme auquel les joueurs veulent avoir des nouveautés, nous serons limités. Nous nous concentrons pour l'instant sur les fonctionnements basiques du jeu et ce qui va conditionner tout le reste de l'expérience ludique. Mais si la communauté nous aide à intégrer de nouveaux éléments dans le jeu puisque comme nous visons à avoir un jeu qui dure dans le temps et avec beaucoup de joueurs qui voudront tous se différencier les uns des autres, cela sera plus aisé avec l'aide de la communauté que sans.
Question de Zodiac Medicae (10) : Pendant les questions&réponses de la DragonCon, Ben a mentionné parmi les inspirations pour le dessin du MISC Endeavor de Valley Forge du film Silent Running. J'adore ce film et je me demande si au nombre des autres grands classiques est-ce que nous verrons des hommages ?
Réponse : Vous en avez déjà vus. Dans la publicité du Constellation, il y a un hommage appuyé à 2001 : Odyssée de l'espace, avec cette fameuse scène de l'os jeté qui se transforme en station spatiale et un vaisseau qui s'amarre à la station et je pense que de nombreux autres hommages seront réalisés, comme par exemple pour Star Wars dont nous comptons quelques fans ici. Il y a aussi Battlestar Galactica. Ou bien Firefly/Serenity, Aliens, Alien, BladeRunner. Prenez ArcCorp, et peut-être que pour certains détails, vous vous direz "ah oui, un peu de Blade Runner". Aujourd'hui même, je regardais différentes choses. Nous nous amusions avec des idées et concepts de vaisseaux et nous pensions à l'Eagle dans Space 1999. Il y a beaucoup de références possibles. Je ne sais pas si beaucoup connaissent Sunshine, un film de Danny Boyle, qui est très sous-estimé. C'est un très bon film et le design de vaisseau est très réussi. Tout ce que je peux dire est que oui, nous ferons des hommages ou des clin d'œil et ce sera amusant. Nous le ferons parce que nous aimons ça, et que nous sommes tous fans de science-fiction ici et je pense que vous l'êtes aussi.
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